Termine

Datum Uhrzeit Raum
11.10.18 16:00 Uhr B 412 Projektvorstellung und Teambildung
07.02.19 16:00 Uhr B 321 Abschlusspräsentation

Projektangebot

(A) Alexa@Flightright

Partner: Heiko Rothe, Flightright
Betreuer: Prof. Dr. Sven Graupner

Seit mehr als 8 Jahren hilft Flightright Fluggästen dabei, ihre Rechte gegenüber den Airlines einzufordern. Dabei haben wir die Anwaltsbranche revolutioniert: Der Weg zum klassischen Rechtsanwalt ist nicht der bequemste und häufig mit viel bürokratischem Aufwand verbunden. Bei Flightright machen wir uns mit einer online-basierten Rechtsdienstleistung für die Rechte von Fluggästen stark. Legal Tech wird unser Service genannt und ist eine disruptive Alternative zum klassischen Anwaltsgeschäft.

Nun möchten wir zusammen mit der Beuth Hochschule wieder etwas komplett neues schaffen: die Legal Tech Branche in das Zeitalter der Sprachsteuerung befördern. Dazu bieten wir einem Team aus vier Studierenden die Möglichkeit, zusammen mit der IT von Flightright herauszufinden, wie man noch mehr Fluggästen über Voice Interfaces zu ihrem Recht verhelfen kann. Die Studierenden erhalten dabei nicht nur Einblick in einen modernen Technologie Stack in Produktionsumgebung, sondern können einen agilen Produktentwicklungsprozess an eigener Haut erleben und mitgestalten.

Im Rahmen dieses Projekts soll ein Prototyp für ein neues Legal Tech Produkt entstehen, dass auf einem Voice Interface basiert. Dieser wird dann in einem firmenweiten Jour Fixe zusammen mit dem Team vorgestellt, um die gefundenen Möglichkeiten aufzuzeigen.

(B) BWL-Planspiel TrainInc

Partner: Universität Potsdam
Betreuer: Prof. Dr. Henrik Tramberend

In Zusammenarbeit mit der Universität Potsdam soll eine neue Version eines Unternehmensplanspiels entwickelt werden. Die neu zu schaffende Applikation basiert auf einem Spiel zur Unternehmenssimulation. Ursprünglich wurde dieses mithilfe von Arbeitsbögen und auf Papierdokumenten erfassten Punktetabellen durchgeführt. Die aufwendigen manuellen Berechnungen motivierten zur Entwicklung der Client-Server Anwendung ​TrainInc. für Windows.

Zum Wintersemester 2017 wurden im Rahmen des Masterprojekts damit begonnen, eine neue Version des Planspiels auf Basis von aktuellen Web-Technologien zu entwickeln. Aus dem ersten Projektsemester steht eine Basisarchitektur bereit, die die Serverkommunikation, eine rudimentäre Benutzeroberfläche und eine noch nicht integrierte Bibliothek mit Konstanten und Berechnungstabellen des originalen Planspiels umfasst. Das zweite Team hat die bereitstehenden Komponenten im Sommersemester 2018 zu einer ersten spielbare Version der Anwendung weiter entwickelt.

In diesem Semester soll das Spiel zur Produktreife gebracht werden und einen ersten Test im Lehrbetrieb an der Uni Potsdam bestehen.

(C ) Live-Kameratracking mit dem HTC Vive Tracker

Partner: Ralf Preininger, EngineRaum
Betreuer: Prof. Dr. Henrik Tramberend

Ein HTC Vive Tracker soll als drahtloser Tracker für eine handgehaltene Kamera verwendet werden.

Details:

(D) Students advice: a data-driven approach

Partner: Beuth Hochschule
Betreuerin: Prof. Dr. Agathe Merceron

Mit der steigenden Zahl von Studierenden an Hochschulen wird der Abbruch oder das Scheitern von Studierenden zu einem Problem für eine größere Anzahl von Einzelpersonen und Institutionen weltweit. Dieses Problem kann zu vielfältigen Folgen führen: Unzufriedenheit der Studierenden, Auswirkungen auf das Fördermodell und die Reputation der Universität. Ziel dieses Projekts ist es, die Daten -nach Anonymisierung-, die die Universitäten über die akademischen Leistungen ihrer aktuellen und früheren Studenten haben, zu nutzen, Algorithmen und Werkzeuge zu entwickeln, um (1) die verschiedenen Wege zu identifizieren, die die Studierende in ihrem Lehrplan gehen, (2) besser zu verstehen, wie diese Wege ihren Fortschritt beeinflussen und (3) dieses Wissen zu nutzen, um Studierende in Schwierigkeiten zu helfen, indem sie eine fundierte, persönliche Beratung angeboten bekommen.

Ziel dieses Masterprojektes ist eine gründliche Datenerkundung durchzuführen, und einen ersten überblick der verschiedenen Studienwege mit der Anwendung von unsupervised Algorithmen zu gewinnen.

Details:

(E) Sketch Pad

Partner: Beuth Hochschule
Betreuer: Prof. Dr. Henrik Tramberend

Entwicklung einer Tablet-App zur stiftbasierten Live-Annotation von Präsentationsfolien im Präsenzunterricht.

Idee

Präsenzunterricht ist meist geprägt von digitalen Foliensätzen, die während des Unterrichts zur Illustration (und als Gedankenstütze für die Dozenten) präsentiert werden. Oft ergibt sich bei dieser Art des Unterrichts die Notwendigkeit weitere Information oder Illustrationen hinzuzufügen. Häufig wird dazu die Tafel oder ein Whiteboard verwendet.

Nicht immer sind die Seminarräume dafür optimal ausgestattet. Oft beanspruchen Tafel und Projektion die selbe Wandfläche. Neben schmutzigen Finger für die Dozenten hat diese Methode noch weitere Nachteile:

  • Die zusätzlichen Informationen sind transient, nach Ende der Veranstaltung stehen sie den Zuhörern nicht mehr zur Verfügung.
  • Tafel- und Whiteboardfläche sind begrenzt. Nach Tafelwischen oder Umblättern sind die Informationen nicht mehr sichtbar.
  • Der direkte Bezug zu einer bestimmten Folie ist nachträglich oft schwer zu rekonstruieren.
  • Im Selbststudium enthält das Folienmaterial keine der Annotationen.

Ziel dieses Projekts ist es, eine Tablet-App zur Live-Annotation von Präsentationsfolien zu entwickeln. Die Annotation soll handschriftlich über Stifteingabe erfolgen. Dazu sollen die Folien formatfüllend auf dem verwendeten Tablet angezeigt und annotiert werden können. Die Annotation werden mit dem Quellcode der Folie assoziiert und zeitnah persistiert (also sofort). Sie sind bei zukünftiger Betrachtung Teil des Foliensatzes und können jederzeit in die Ansicht einer Folie eingeblendet werden.

Aufgaben

Das umfasst mindestens folgende Aspekte

  • Erfassung und Formulierung der genauen Anforderungen
  • Entwurf einer geeigneten Systemarchitektur
  • Auswahl der verwendeten Technologien und Rahmenwerke
  • Entwicklung aller Datenformate und Kommunikationsprotokolle
  • Entwicklung der Tablet-App und der Serverkomponenten
  • Protypische Inbetriebname des Gesamtsystems

(F) Computer Vision

Partner: Manuel Kaiser, Tony Schwedek, Capgemini
Betreuer: Prof. Dr. Henrik Tramberend

Erzeugen von Trainingsbildern mit Unity um ein künstliches neuronales Netzwerk zu verbessern

Die Idee:

In der Produktion eines Automobils wird Computer Vision eingesetzt, um Fehler frühzeitig zu erkennen. Zum Beispiel werden an entsprechenden Statuspunkten Bauteile wie Motoren fotografiert und ein genau darauf trainiertes künstliches neuronales Netzwerk überprüft, ob gewisse Kabel oder Steckteile richtig verbaut wurden.

Die Schwierigkeit liegt in der Auswahl und Beschaffung der Trainingsdaten - meistens sind alle Teile korrekt verbaut, es gibt entsprechend wenige NIO-Trainingsdaten (NIO = “nicht in Ordnung”).

Es könnte daher zu einer erheblichen Verbesserung des Lernprozesses des künstlichen neuronalen Netzwerks führen, künstlich erzeugte Bilder für das Training zu benutzen. Eine Spieleengine wie zum Beispiel Unity bietet sich an, da sie annähernd fotorealistische Bilder erzeugen kann.

In diesem Projekt soll an einem Beispiel untersucht werden, wie sich der Einsatz von künstlich erzeugten Trainingsbildern auf die Zuverlässigkeit des künstlichen neuronalen Netzwerkes auswirkt. Dabei könnte als Anwendungsfall ein Ethernet-Stecker gewählt werden, der korrekt oder inkorrekt in eine entsprechende Buchse gesteckt ist. Durch den Sicherungsclip ist dieses Beispiel ähnlich zu geplanten, realen Anwendungen in der Automobilproduktion.

Es ist ein Vergleich zwischen mehreren, künstlichen neuronalen Netzwerken anzustellen - eines soll nur mit “echten” Bildern trainiert werden, eines nur mit künstlich erzeugten und weitere sollen eine Mischung aus realen und künstlichen Bildern als Trainingsdaten erhalten.

Weitere Infos:

Die eingesetzten und zur Verfügung gestellten Technologien werden dynamisch an die Gruppengröße angepasst. Neben einer Spieleengine wie z.B. Unity sollte eine Machine-Learning-Pipeline genutzt werden, bei dessen Erstellung wir unterstützen können.

Die Anwendung “Ethernet-Stecker”, für die Trainingsdaten durch Fotografieren erzeugt werden müssen, ist nicht in Stein gemeißelt - wir lassen uns gerne von einem kreativen anderen, ähnlichen Anwendungsfall überzeugen.

Wir möchten agil entwickeln (zum Beispiel “Scrum”) und werden dazu regelmäßig (etwa alle 2-3 Wochen) in unser Berliner Office direkt am Potsdamer Platz einladen, um uns abzustimmen und den Fortschritt abzugleichen.

Dazu ist es natürlich nützlich und notwendig, ein Aufgabenverwaltungssystem wie z.B. das in der Praxis von vielen Unternehmen genutzte Jira von Atlassian einzusetzen.

Die Ansprechpartner sind Manuel Kaiser (manuel.kaiser@capgemini.com), Tony Schwedek (tony.schwedek@capgemini.com).

(G) AR-OPEN / ARt OPEN

Partner: Vlado Velkov, Kunstverein Arnsberg
Betreuer: Prof. Dr. Strebzkowski

AR-Open hat vor, Kunst und Technologie zu verbinden und die erste AR-Ausstellung im öffentlichen Raum zu realisieren. Den Studierenden der Informatik bietet dieses Projekt die Möglichkeit zu einer inspirierenden Begegnung mit anderen Kreativen und KünstlerInnen, sowie die Entwicklung eines öffentlichkeits- und medienwirksamen AR-Festivals, das zuerst in Berlin und Arnsberg stattfinden wird, und danach ggf. in anderen Städten/Ländern.

AR-Open hat durch seinen innovativen Charakter an der Schnittstelle von Kunst und Technik die Chance, eine breite Öffentlichkeit zu erreichen und tausende Besucher einzubeziehen. Augmented Reality wird eine immer wichtigere Rolle in unserem Alltag spielen und wir möchten mit AR+Kunst einen phantasievollen Umgang mit dem Alltag anregen. Durch die Zusammenarbeit mit jungen renommierten KünstlerInnen sind nicht nur schöne und spannende Zeiten, sondern auch praktische Erfahrungen und wichtige Referenzen zu erwarten, die den Studierenden der Informatik den Zugang zur Medien- und Unterhaltungsbranche erleichtern können.

Der Kunstverein Arnsberg ist eine Kunst-Institution in NRW, die sich durch die Produktion von Ausstellungen, Projekten und Publikationen der Förderung junger und experimenteller Kunst widmet. Er bespielt zwei Orte: ein klassizistisches Haus am zentralen Platz der Stadt und das Lichthaus Arnsberg, ein postmodernes Glashaus im naheliegenden Kloster Wedinghausen. Sein Programm ist aber vor allem durch seine unkonventionellen Aktionen und Dutzende Projekte im öffentlichen Raum bekannt, u.a. die Ausstellung Odyssee am Möhnesee 2017 (www.odyssey.to), die eine breite Medienresonanz fand. Der Kunstverein Arnsberg wurde 2016 mit dem ADKV-Art-Cologne-Preis als bester Kunstverein Deutschlands ausgezeichnet.

Der Kunstverein möchte seine experimentelle Arbeit im öffentlichen Raum gemeinsam mit weiteren Partner-Kulturinstitutionen und der Beuth Hochschule in Berlin fortsetzen und durch Augmented Reality neue Wege für die Präsentation, Vermittlung und Interaktion mit zeitgenössischer Kunst finden. Dafür sind jedoch noch einige konzeptionelle und technische Herausforderungen zu lösen, wie z.B. Geolokation, Skalierung und Verankerung der Werke im Stadtraum, und natürlich die Erstellung einer AR-App, die die Visualisierung sowie ein möglichst unkompliziertes Einpflegen der Werke ermöglicht.

Projektvorstellung und Teambildung

Am Donnerstag den 11.10.2018 um 16:00 Uhr findet die Auftaktveranstaltung für das Masterprojekt im Wintersemester 2018 in B 412 statt .

Agenda

  • Begrüßung und Einführung

    Eine kurze Darstellung der organisatorischen Randbedingungen und der Termine.

  • Kurzvorstellung der Projektthemen

    Die Betreuer und die Projektpartner stellen sich und das Projektangebot in einem Kurzvortrag von maximal 5 Minuten Dauer vor.

    Details zu den angebotenen Projektthemen finden Sie (demnächst) auf der Modulwebseite.

  • Teambildung und Projektzuordnung

    Die Teilnehmer bilden in der Diskussion mit den Projektpartnern Teams. Die Projektzuordnung wird festgelegt. Unauflösbare Überschneidungen bei der Teambildung oder der Projektwahl werden per Los entschieden.

Randbedingungen

Die Projektbetreuer sind verantwortlich für die Festlegung der organisatorischen und inhaltlichen Randbedingungen ihres Projekts und die abschließende Bewertung des Projektergebnisses. Darüber hinaus erstellen alle Teams zum Ende der Projektlaufzeit eine schriftliche Projektdokumentation und präsentieren ihre Ergebnisse vor allen Teilnehmerinnen des Moduls.

Projektdokumentation

Die Projektdokumentation wird nach den inhaltlichen Vorgaben des jeweiligen Betreuers als Dokument im PDF Format erstellt. Teil der Projektdokumentation ist ein Poster, dass für der den Ausdruck auf DIN A3 Papier entworfen wird.

Abschlusspräsentation

Die Abschlusspräsentation findet in der letzten Woche der Vorlesungszeit statt. Jedes Team hat 20 Minuten Zeit seine Projektergebnisse zu präsentieren.